- Flash 8 动画设计与制作实用教程 本书采用最新的中文版Flash Professional 8,内容实际,图文并茂,不仅有深入浅出的介绍,并且给出了操作步骤详细、知识针对性强的例题。本书前半部分各章是Flash动画设计的基础,后半部分各章例题的综合性以及动画设计的创意,相信能够对读者有举一反三的启发效果,对读者掌握Flash动画制作有很大的帮助。在每章的最后,有启发思考、加深印象的练习题,有巩固知识和制作技术的上机题。与Flash动画制作本身所具有的趣味性一起,学习本书一定会较快地引导初学者进入引人入胜的动画世界。
系列名:21世纪高等院校计算机应用规划教材 作者:李永祥等主编 编辑:吴汀 ISBN:978-7-305-05206-4 出版时间:200801 字数:478 定价:30 开本:16 页数:382 装订:平装 版次:1 CIP分类号:
本书采用最新的中文版Flash Professional 8,内容实际,图文并茂,不仅有深入浅出的介绍,并且给出了操作步骤详细、知识针对性强的例题。本书前半部分各章是Flash动画设计的基础,后半部分各章例题的综合性以及动画设计的创意,相信能够对读者有举一反三的启发效果,对读者掌握Flash动画制作有很大的帮助。在每章的最后,有启发思考、加深印象的练习题,有巩固知识和制作技术的上机题。与Flash动画制作本身所具有的趣味性一起,学习本书一定会较快地引导初学者进入引人入胜的动画世界。
目录
第1章 Flash 8简介和动画的演示 1.1 Flash的特点与Flash 8的新增功能 1.1.1 什么是Flash 1.1.2 Flash 8的新增功能 1.1.3 Flash 8的安装与启动过程 1.2 Flash的工作界面 1.2.1 开始页面 1.2.2 标题栏、菜单栏 1.2.3 工具箱 1.2.4 “时间轴”面板 1.2.5 舞台 1.2.6 面板集 1.3 Flash动画制作的一般步骤 1.3.1 启动Flash 8和新建Flash文档 1.3.2 制作动画 1.3.3 测试与保存文档 1.4 创建第一个Flash动画 本章小结 习题和上机题 第2章 图形素材的制作 2.1 绘制矢量图形的工具 2.1.1 用线条工具绘制 2.1.2 用铅笔工具绘制 2.1.3 用钢笔工具绘制 2.1.4 用刷子工具绘制 2.1.5 用椭圆工具绘制 2.1.6 用矩形工具绘制 2.1.7 用多角星形工具绘制 2.2 改变颜色的工具 2.2.1 使用“颜色”区域改变线条颜色与填充颜色 2.2.2 使用“混色器”面板改变线条颜色与填充颜色 2.2.3 使用墨水瓶工具改变线条颜色 2.2.4 使用颜料桶工具改变填充颜色 2.2.5 使用滴管工具改变线条颜色与填充颜色 2.2.6 使用填充变形工具使位图填充和渐变填充变形 2.3 选择工具和变形工具 2.3.1 使用选择工具调整 2.3.2 使用部分选取工具调整 2.3.3 任意变形工具 2.3.4 套索工具 2.4 图形的擦除 2.4.1 使用橡皮擦工具 2.4.2 橡皮擦形状和擦除模式的选择 2.4.3 使用水龙头选项进行快速擦除 本章小结 习题和上机题 第3章 动画制作基础 3.1 动画的基本原理 3.2 动画的组成元素 3.2.1 基础性元素 3.2.2 表现性元素 3.3 动画的基本分类 3.4 动画的关键术语 3.4.1 位图和矢量图 3.4.2 组合对象 3.4.3 时间轴 3.4.4 帧 3.4.5 图层 3.4.6 元件与实例 3.4.7 补间 3.5 动画制作基本流程 本章小结 习题和上机题 第4章 文本素材的编辑 4.1 创建新文本 4.2 修改文本属性 4.2.1 选择字体、大小、样式和颜色 4.2.2 改变文本方向 4.2.3 设置字符间距、字距微调和字符位置 4.2.4 设置对齐、边距、缩进和行距 4.2.5 设置文本消除锯齿选项 4.3 编辑文本 4.3.1 简单编辑文本 4.3.2 设置动态文本和输入文本 4.3.3 文本的检查拼写与查找替换 4.4 文本变形 4.5 分离文本 4.6 滤镜和文本的静态特效 4.6.1 文字滤镜效果 4.6.2 添加和删除滤镜 4.6.3 预设和删除滤镜 4.6.4 滤镜应用实例 4.7 时间轴特效和文本动态特效 4.7.1 应用时间轴特效 4.7.2 时间轴特效实现原理 4.7.3 扩展时间轴特效 本章小结 习题和上机题 第5章 外部素材的导入与加工 5.1 声音的导入、编辑与应用 5.1.1 Flash中的声音类型 5.1.2 可以导入的声音格式 5.1.3 导入音频文件 5.1.4 向文档添加声音 5.1.5 声音的属性设置和音效编辑 5.1.6 向按钮添加声音 5.2. 视频的导入与设置 5.2.1 可以导人的视频格式 5.2.2 外部视频的导入方法 本章小结 习题和上机题 第6章 图形的编辑操作 6.1 图形的基本操作 6.1.1 图形的一般含义 6.1.2 移动图形 6.1.3 复制图形 6.1.4 删除图形 6.1.5 形状的平滑、伸直与优化 6.1.6 矢量图线条转换为填充并柔化 6.2 图形的合并 6.3 图形的组合和分离 6.3.1 组合和取消组合 6.3.2 图形的分离 6.3.3 转换位图为矢量图 6.4 图形的变形和变形面板 6.5 图形的布局调整 6.5.1 对齐面板和信息面板 6.5.2 排列命令 6.6 图形编辑的辅助工具 6.6.1 使用网格 6.6.2 使用标尺 6.6.3 使用辅助线 本章小结 习题和上机题 第7章 元件的创建和元件实例 7.1 元件库面板与元件的创建 7.1.1 元件与库面板 7.1.2 新元件的创建 7.1.3 导入位图 7.2 元件实例属性面板 7.2.1 元件实例类型属性的转换 7.2.2 图形实例的属性面板 7.2.3 影片剪辑实例的属性面板 7.2.4 按钮实例的属性面板 7.3 引导层和遮罩层 7.3.1 引导层 7.3.2 遮罩层 本章小结 习题和上机题 第8章 脚本助手模式动作面板的使用 8.1 事件处理与动作面板 8.1.1 事件与事件处理 8.1.2 脚本助手模式动作面板 8.2 动作面板的设置 8.2.1 帧动作面板的设置 8.2.2 按钮实例的动作面板设置 8.2.3 影片剪辑实例的动作面板设置 8.2.4 各类元件实例综合运用动画 8.3 常用函数 8.3.1 一般常用函数 8.3.2 startDrag和stopDrag命令 8.3.3 loadMovie()的使用 8.3.4 fscommand()函数 8.4 行为面板 8.4.1 控制影片剪辑实例行为菜单 8.4.2 复制影片剪辑实例行为 8.4.3 加载外部影片行为 本章小结 习题和上机题 第9章 ActionScript 2.0的概念和语法 9.1 面向对象编程和脚本窗口动作面板 9.1.1 对面向对象编程的思想认识 9.1.2 使用脚本窗口动作面板 9.2 常量、变量和表达式 9.2.1 常量和变量 9.2.2 运算符和表达式 9.3 对象和影片剪辑 9.3.1 实体和对象,属性和方法 9.3.2 影片剪辑的属性和时间轴标志符 9.4 影片剪辑的函数和方法 9.4.1 影片剪辑的函数 9.4.2 影片剪辑的方法 9.5 类和内置类 9.5.1 类和类对象的创建 9.5.2 MovieClip类对象的声明方式 9.5.3 内置类 9.6 程序结构 9.6.1 选择程序结构 9.6.2 循环程序结构 9.7 自定义函数和自定义类 9.7.1 自定义函数的定义 9.7.2 自定义函数的调用 9.7.3 内置类和自定义类 9.7.4 自定义类的定义形式 本章小结 习题和上机题 第10章 影片文件的测试、导出与发布 10.1 影片测试 10.1.1 影片测试 10.1.2 测试影片和测试场景 10.2 动画的优化 10.3 作品发布 10.3.1 动画文件的发布设置 10.3.2 Flash发布设置 10.3.3 HTML发布设置 10.3.4 GIF发布设置 10.3.5 JPEG发布设置 10.3.6 PNG发布设置 10.3.7 QuickTime发布设置 10.3.8 发布作品播放效果预览 10.4 作品导出 10.5 发布作品实例 本章小结 习题和上机题 书摘插图 第1章 Flash 8简介和动画的演示: 1.1 Flash的特点与Flash 8的新增功能: 1.1.1什么是Flash: Flash是Macromedia公司推出的一种优秀的矢量动画制作和编辑软件,当前最新的版本是Flash 8(本教程如无特别说明,Flash 8均指Flash Professional 8)。Flash能够将文本、图形、图像、音频、视频等多媒体信息有机地组合在一起,在脚本语言的灵活控制下,创建美观奇特、交互性强的动画和网页效果。 Flash的前身是Future Splash,它是为了弥补Macromedia当时的拳头产品Director在网络上运行速度过慢而开发的一款用于网络发布的插件。1998年,Macromedia正式收购了Future Splash插件的生产公司,并将该插件陆续升级为Flash 2、Flash 3、Flash 4、Flash 5、Flash MX、Flash MX 2004和目前最新的Flash 8。 当前,Flash深受广大动画制作爱好者的推崇和喜爱。一是因为Flash制作的动画文件小,特别适合网络传输与共享;二是Flash具有很强的矢量绘图和动画制作功能,图像质量较高,不易产生图像失真问题;三是Flash不但可以加入文本、位图、声音、视频等多媒体信息,还可以轻松制作交互式影片或者功能完善的网站;四是Flash的应用范围广,主要涉及网络广告、MTV、卡通影片、多媒体展示、教学课件和交互式游戏等各类动画领域。 与其他动画软件不同,Flash具有如下特点: 1.采用矢量图形和流式播放技术: 与位图不同的是,矢量图形只用少量数据就可以描述一个复杂对象,从而减少动画文件的占用空间。因为矢量图是以数学公式而不是大量的数据集合来表示的,而位图图像中的每个像素都需要一组单独的数据来表示。当然,Flash可将位图转化为矢量图,以充分凸显矢量图在图像加工处理过程中的优势。矢量图的另一个优点是,图像的放大和缩小操作都不会使图像产生失真。流式播放技术支持动画边下载边播放,而不用等到动画下载完毕后才开始播放。这可以大大减少用户的等待时间。 ……